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青少年近視現狀與網游消費體驗活動:超三成被訪者有網游充值消費經歷

2019年05月20日 10:07    信息來源:http://finance.cnr.cn/315/gz/20190519/t20190519_524617860.shtml

據經濟之聲《天天315》報道,國家衛生健康委員會發布的相關調查數據顯示:2018年全國兒童青少年總體近視率超過一半,高中生近視率高達81%,我國青少年視力健康狀況堪憂。隨著電子產品的普及,網絡游戲不斷進入青少年的日常生活中,這或許也是我國兒童青少年視力健康問題不容樂觀的原因。

不少青少年朋友可能會玩網絡游戲(包括電腦游戲、手機游戲等),這有可能影響視力健康狀況。為了解青少年的視力狀況及對于視力防護的認知,發現網絡游戲產品在落實防沉迷機制中存在的主要問題,中國消費者協會在2018年12月到2019年3月間組織開展了青少年近視現狀與網游消費體驗活動。

這次調查體驗活動采用實地攔截訪問、體驗式調查相結合的方式,調查訪問了小學生、初中生、高中生共1760個有效樣本。調查結果顯示,分別有3.6%的小學生、3.4%的初中生、1.6%的高中生雙眼出現200度以上的視差。也就是說,小學生雙眼視差發生率整體高于初高中生。眼科專家指出,雙眼視差過大易導致單眼弱視或外斜視等問題。

同時調查顯示,對視力危害最大的三個因素為“不正確的讀寫姿勢”,占43.4%;“長時間玩網絡游戲”,占41.1%;“使用電子設備進行休閑娛樂”,占35.2%。

再看青少年接觸電子設備和網游的現狀。首先:初次接觸電子設備和網游均呈低齡化趨勢。小學生觸游高峰出現在小學三年級(9歲左右占比32.2%),初中生觸游高峰則出現在小學六年級(12歲左右占比21.7%),高中生觸游高峰出現在初中一年級(13歲左右占比19.4%)。

值得注意的是,超過九成的被調查青少年每周都會將電子設備用于學習、游戲,小學生群體因“學習”“做作業”而“被迫”接觸電子設備的比例顯著高于初高中學生。

回過頭來說“網游”“手游”。不少被訪者將手機網游與電子競技混為一談,認為手機網游利弊相當;三成以上的被訪者有網游充值消費經歷;超過一成的被訪者找借口問長輩要錢或盜用父母賬號進行網游消費;有19%的被調查者曾有通宵網游的經歷,這部分青少年網游沉迷的風險較大。

此次調查對下載排行靠前的50款手游App產品,模擬未成年人身份實際體驗實名注冊機制、防沉迷監護、消費權限等過程。發現的主要問題是:部分游戲涉嫌過度索取用戶權限,所需授權的個人信息與消費者通常理解的產品功能之間沒有明顯關聯,甚至明顯超出合理范圍,如獲取“設備通話記錄”“日歷”等權限。一些網游產品不僅沒有明確標示出版物號(ISBN),有的還提供充值消費功能。

強制實名游戲不足四成,而且在強制實名的17款游戲產品中,10款產品未成年登錄保護機制存在問題,5款沒有發現啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制。

被調查的游戲中,有13款游戲產品官網未見提及家長監護服務的相關信息,不利于家長對未成年人參與網絡游戲的監護,引導未成年人健康、綠色參與網絡游戲。

50款游戲沒有賬號永久注銷/刪除功能。體驗還發現,使用同一個未成年人身份注冊的賬號登錄同一平臺某游戲產品被強制退出后,仍然可以成功登錄同一平臺的另外游戲產品。(來源:央廣網)

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